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      《崩壞:星穹鐵道》評測:米哈游又一次穩定的輸出!

      2023-03-14 13:59:13編輯:jackey
      《星穹鐵道》是米哈游又一次穩定的輸出,米哈游所擅長的部分在這款游戲中發揮正常,下一次如果沒有意外,我們將等來游戲的正式上線。

      從《崩壞3》延綿至今的持久熱度可以看到,雖然原神已經成為米哈游當仁不讓的最大搖錢樹,但崩壞這個IP仍然具有巨大價值。作為躋身國際知名游戲廠商行列的國游之光,多線并行也是米哈游做大做強的必由之路,崩壞IP仍大有可為。

      隨著《崩壞:星穹鐵道》第三次內測“躍遷測試”于2月10日開啟,這款全新崩壞IP游戲距離真正來到我們身邊也不會太遠了。

      歡迎來到“崩壞宇宙”新世界

      意料之外與意料之中

      在二次元作品都以卡牌對撞為主的2014年,米哈游的《崩壞學園2》以橫版動作射擊獨領風騷;到了《崩壞3》又改成了三渲二的動作角色扮演類游戲,依然是市場上特立獨行的存在;后來的《原神》,結果大家都知道,憑借著二次元+開放世界的創新在網游市場一騎絕塵,在國際手游市場的風光每年都見諸報端。

      如果按照這個路子,《崩壞:星穹鐵道》理應也有自己的創新點,可是米哈游卻偏偏選擇了傳統的回合制戰斗模式,這樣的“守舊”多少讓人有些意外。

      《崩壞》與回合制的嫁接令人意外

      但我們可能忽略了一個基本事實,那就是回合制RPG雖然已經是做爛了的類型,但那只是基于國際市場數十年耕耘的結果,能在國產賽道里將這個品類做到如此純熟,角色設定、動作招式、戰斗機制等各方面都沒有太大短板,放到日本本土甚至國際上也能拿得出手,并不是想象中那么簡單的事情。

      而且,這也是米哈游第一次涉足這種類型,就已經顯示出了“老師傅”般的功力,放大招時候的沖擊感,敵人異次元進出的臨場感,難度和數值的良好控制,再加上時髦的音樂、漂亮的人設,一度有一種玩P5時的愉悅感覺。

      你說放大招后裝酷的這一幕沒有致敬P5我是不信的

      如此高純熟度的成品質量離不開米哈游一貫的精品意識;結合米哈游幾乎每一款新作都會與前作在玩法等層面拉開差異的做法,《星穹鐵道》選擇了一個“偏門”的玩法,不僅符合米哈游求新求異的行事風格,也是米哈游強大研發實力的體現。

      向宇宙進發

      得益于前兩作崩壞積累下的人物群像基礎,在《星穹鐵道》中,米哈游可以毫不費力地進行大批量的“勞務派遣”,省下了不少功夫。這倒是符合工業流水線的制作流程——漫威就是這樣做的,《最終幻想》系列和《勇者斗惡龍》系列玩的也是同樣元素在不同代際間的復現。

      雖然大量人物沿襲前作,但彼此之間在劇情上的關聯并不強

      即便是沒有接觸過崩壞系列的玩家,也不影響對劇情的理解

      但是游戲在玩法上卻不怎么“崩壞”,特別是世界探索部分以及游戲的各種UI界面,相當地“原神”。這種本家IP互相滲透的做法已經不是第一次——除了崩2崩3互相輸出角色,崩3聯動原神推出菲謝爾也是一個例子。旗下作品越多,就越有打破次元壁聯動的底氣。

      故事的舞臺則是重新搭建的。雖然沒有來自官方的證實,但我嚴重懷疑游戲的背景故事創意是來自于上個世紀七十年代日本漫畫家松本零士的《銀河鐵道999》,這部漫畫有著超越時代的震撼,近半個世紀后再看當初,仍舊滿載著浪漫的情懷。

      而且都包含著在星際旅行中尋求自我的主題

      《星穹鐵道》的劇情將太空歌劇和公路片風格相結合,在宇宙各個星球間串門子,也十分適合內容拓展,每顆星球都相對獨立,各有各的美,開放一顆新的星球就可以是一次大型更新。

      當星球數量越攢越多,就能美美與共,支撐起一個龐大的宇宙世界

      這樣看來,只要人氣足夠、運營穩健,這款游戲能發展成另一款《原神》般規模的網游大作,憑借米哈游的能力興許不是問題。

      純熟的回合制玩法

      《崩壞:星穹鐵道》以回合制策略、世界探索為核心的玩法框架,3D場景、多角色、重劇情的沉浸體驗,以不同星球為劃分的漸進式發展。

      回合制戰斗采用回合制RRG經典的ATB(active-time battle)模式,行動順序視角色的能力值而定。

      我方的輸出分為普攻、戰技和終結技三種:普攻和戰技與“戰技點”這個概念相關,普攻顧名思義是最基本的攻擊,可以積攢1個戰技點,上限為5個,全隊共享;戰技作為更強力的輸出,則需要消耗1個戰技點。終結技則與“能量”相關,普攻、戰技、受到傷害或者造成傷害的都可以獲取能量,能量球滿了以后的任何階段都可以施放終結技,不受回合限制,起到插軸搶攻的作用。

      終結技伴隨炫酷動畫,但看多也會審美疲勞,本版本不支持跳過

      此外還有一些概念圍繞著戰斗展開,例如作為戰斗外技能的“秘技”,一般在戰斗前使用,增加一些buff;作為被動技能的“天賦”,每個角色各有各的天賦。

      敵人的數值主要分韌性和血量兩種,韌性的存在能保護血量不被大幅削減。當敵人韌性被削減為零時,將觸發“弱點擊破”,類似于其他游戲中的“破甲”“破盾”,此時進行攻擊,能最高效率將敵人血槽清空。

      屬性克制是戰斗中需要注意的另一個關鍵點,游戲中的敵我雙方都有不同屬性,利用屬性克制可以事半功倍(此時《原神》玩家和P5玩家應該可以露出微笑),不同屬性包括物理輸出、冰屬性輸出、雷屬性輸出、風屬性輸出、火屬性輸出等,還有特屬于崩壞宇宙的量子屬性輸出、虛數屬性輸出等。

      臨場查看敵方信息

      此番設計在在傳統回合制的基礎上做出了自己的一套特色,如何去分配戰技點和選擇終結技的釋放時機,是戰斗中需要重點考量的核心變量;天賦的不同,可能決定著玩家對一個角色的使用喜好;而屬性克制的存在,對合理排兵布陣提出了要求。

      倍速減少重復感

      肉鴿模式一如既往的平庸

      至于米哈游的美術和音樂功力已經夸累了就不再大篇幅贅述了,精致的建模和AI適配的口型動作,顯露米哈游深耕二次元積攢的強大功力,而HOYO-MiX的音樂產出質量,一直以來就讓人十分放心。

      綜上所述,《星穹鐵道》是米哈游又一次穩定的輸出,米哈游所擅長的部分在這款游戲中發揮正常,下一次如果沒有意外,我們將等來游戲的正式上線。

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